Selamat Datang, Selamat Berpetualang.

DIGITAL CITIZENSHIP ( DIGITAL WEALTH AND WELLNESS )

DIGITAL CITIZENSHIP ( DIGITAL WEALTH AND WELLNESS )

DIGITAL WEALTH AND WELLNESS

 

Host    :  Dr. Indah Mulyani, M,Si        (Dosen Pengampu Literasi Team Teaching)

Narasumber :  Dr. Wahyu Rahardjo, M.Si     (Dosen Pengampu Literasi Team Teaching)

 

Pembahasan Materi:

1.     Cyber Addiction

2.     Online Prosocial Behavior

3.     Teknologi & Digital Health

 

Cyber Addiction

 

Jenis-Jenis Cyber Addiction :

1.       Adiksi Internet

·         Ketidakmampuan individu mengendalikan perilaku penggunaan internet sehingga bersifat ekspresif atau berlebihan dan patologis.

·         Patologis -> abnormal , sifatnya abnormal artinya adiksi internet itu sudah membawa Hai akses-akses negatif lainnya ke dalam aspek-aspek misalnya ya kesehatan kemudian psikis relasi gitu Gan relasi interpersonal dengan orang lain termasuk mungkin ke prestasi akademik kalau mahasiswa atau siswa gitu ya atau Prestasi Kerja kalau dia sudah jadi karyawan gitu makanya kita bilang ini itu patologis jadi ketidakmampuan kita untuk mengendalikan Hai keterlibatan kita dalam penggunaan internet

·         Tataran awal adalah kegagalan dalam mengendalikan Problematis Internet Use (PIU) yang kemudian berkembang menjadi adiksi internet.

 

2.       Adiksi Media Sosial

·         Riset-riset memperlihatkan bahwa ada tiga media sosial yang mendominasi persoalan adiksi media sosial.

·         Facebook adalah yang paling besar.

·         Instagram adalah urutan berikutnya.

·         WhatsApp mulai populer sebagai media sosial yang juga memunculkan adiksi

media sosial banyak levelnya berbeda-beda karakteristik juga banyak yang khusus jadi beda media sosial beda juga pemenuhan kebutuhan untuk individunya itu sendiri.

 

3.       Adiksi Online Game

·         Real Time Strategy seolah kita pakai kayak membangun negara kita berperang

·         Simulation Imulasi itu apa misalnya ya Kita bikin apa peternakan mungkin natalnya kayak gitu itu kan juga menarik jadi memang beberapa game itu menjual Sisi menarik yang berbeda-beda sehingga mereka punya ngapa ya pengguna yang juga karakteristik yang berbeda-beda itu ada

·         role-playing contohnya bangun kota saya jadi ini nih di sini nih itu kita jadi mayornya disini jadi walikotanya misalnya kayak gitu, kita ngerasa bahwa kita adalah bagian dari game tersebut kita adalah bagian dari karakter itu

membuat orang tuh jadi mau berhenti nggak bisa gitu walaupun hati kita bisa bicara juga dari sisi ekologis

 

Karakteristik Cyber Addiction

1.       Salience

Aktivitas cyber menjadi hal terpenting dalam hidup dan mendominasi pikiran individu. Dimana dunia khayalan itu lebih penting dari dunia real

 

2.       Modd Modification

Aktivitas cyber menjadi sarana memodifikasi suasana hati, atau suasana hati menjadi rusak saat tidak melakukan aktivitas cyber.

 

3.       Tolerance

 Durasi keterlibatan aktivitas cyber menjadi semakin panjang dan lama.

 

4.       Withdrawal

Menarik diri dari dunia sosial dan tanggung jawab personal. Withdrawal merupakan ciri-ciri cyber addiction yang paling jelas.

 

5.       Conflict

Muncul berbagai konflik sebagai konsekuensi buruk dan merupakan efek domino dari masalah-masalah sebelumnya.

 

6.       Relapse

Tidak merubah perilaku dan akan berulang kembali sehingga membutuhkan pihak ketiga untuk membantu memutus adiksi. Kita kambuh dan ini sulit berubah

 

 

 

 

Faktor Penyebab Cyber Addiction

 

Faktor Internal

 

§  Kepribadian dan Fear of Missing Out

§  Stres dan Depresi

§  Kesepian

§  Harga diri

 

Faktor Eksternal

§     Keberfungsian keluarga

 

Risiko Cyber Addiction

§  Prestasi Akademik

Nilai Menurun, waktu habis untuk main internet

§  Prestasi kerja

Waktu istirahat terganggu karna dipakai untuk bermain game

§  Gangguan Psikis

Kalau Tidak amain tidak tenang

§  Gangguan Kesehatan dan Fisik

Energi habis bermain geme menyebabkan Kelelahan, masalah mata, dan sakit kepala

§  Relasi Sosial

Keluarga terganggu , dan teman teman terganggu.

 

Online Prosocial Behavior

§  Online Prosocial Behavior adalah perilaku menolong orang lain yang dilakukan melalui dunia maya.

§  Bagian dari Online Civic Engangement (OCE), yaitu keterlibatan dan peran warga negara secara digital dalam memberikan sumbangsih hal-hal baik untuk lingkungan.

 

Bentuk-Bentuk Online Prosocial Behavior

1.          Sederhana

§  Memberikan respon positif (like, positive emoticon, komentar positif seperti pujian dan dukungan).

§  Memberikan informasi-informasi positif, baik yang umum maupun detail (spesifik) akan sesuatu hal.

 

2.       Lebih kompleks

§  Donasi digital

§  Petisi daring

§  Memviralkan penjualan digital pihak-pihak tertentu

 

 

Faktor-Faktor yang Berperan terhadap Online Prosocial Behavior

 

1.       Trust

Kepercayaan untuk melakukan tindakan.

 

2.       Mutual Understanding

Warga negara digital yang baik harus memiliki pemahaman yang sama, yaitu saling membantu antar warga digital.

 

3.       Shared Values

Hal-hal baik yang dibagi sebagai pedoman untuk berinteraksi di dalam dunia digital.

 

4.       Agreeableness

Warga digital yang mengikuti aturan-aturan, norma, dan memiliki etika dalam dunia digital.

 

5.       Empati

Sangat ciri khas bagi orang, Seseorang membutuhkan empati untuk melakukan Online Prosocial Behavior, turut meresakan yang orag lain rasakan

 

6.       Social Self-Efficacy

Keyakinan bahwa bisa berguna bagi sosial secara offline maupun online.

 

Poin Penting

§  Internet dan teknologi memiliki peran terhadap wellness manusia, baik secara fisik maupun psikis.

§  Manfaat dirasakan di segala bidang, misalnya saja di bidang kedokteran dan psikologi (kesehatan fisik dan mental).

 

Sebagai Peran Teknologi & internet untuk wellnes individu

                Kesehatan

§  Machine learning

§  Bersama dengan health history data, informasi gaya hidup dan aspek- aspek psikologis memprediksi health outcomes.

§  Tuena, Chiappini, Repetto, & Riva (2022).

§  Psikoterapi daring atau telekonseling.

§  Surat & email, telepon, syncronus (real time) melalui internet, video conference.

§  Meretas permasalahan jarak dan waktu.

§  Virtual reality dan intervensi psikologis.

§  Menurut Riva (2022), teknologi virtual yang membantu pengguna merasakan sensasi yang sama dengan dunia fisik meskipun sebenarnya yang ditangkap oleh inderanya adalah sensasi image yang diproduksi oleh komputer. Contohnya, untuk intervensi terhadap fobia.

Industri

§  Rekrutmen karyawan (Pessach dkk., 2020).

§  Efisien waktu, biaya, tempat.

§  Lebih aman dalam situasi spesifik seperti pandemi COVID-19.

 

Relasi Romantis

§  Dating online

§  Menurut Sychyk (2020), proses pencocokan antar individu menjadi lebih akurat dengan menggunakan inteligensi buatan

§  Juga membantu menemukan pasangan yang baik dengan mendeteksi perilaku-perilaku individu yang tidak pantas

 

Referensi

§  Pessach, D., Singer, G., Avrahami, D., Ben-Gal, H. C., Shmueli, E., & Ben-Gal, I. (2020). Employees recruitment: A prescriptive analytics approach via machine learning and mathematical programming. Decision Support Systems, 113290. doi: 10.1016/j.dss.2020.113290

§  Riva, G. (2022). Virtual reality in clinical psychology. Reference Module in Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi: 10.1016/b978-0-12-818697-8.00006-6

§  Sychyk, A. (2020). AI for dating apps: How machine help people find love. Diakses dari AI for Dating Apps: How Machines Help People Find Love - ReadWrite tanggal 16 Januari 2021 pukul 21.07 WIB

§  Tuena, C., Chiappini, M., Repetto, C., & Riva, G. (2022). Artificial intelligence in clinical psychology. Reference Module in Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi: 10.1016/b978-0-12-818697-8.00001-7