DIGITAL CITIZENSHIP ( DIGITAL WEALTH AND WELLNESS )
DIGITAL WEALTH AND
WELLNESS
Host : Dr. Indah Mulyani, M,Si (Dosen Pengampu Literasi Team Teaching)
Narasumber : Dr.
Wahyu Rahardjo, M.Si (Dosen Pengampu
Literasi Team Teaching)
Pembahasan Materi:
1. Cyber Addiction
2. Online
Prosocial Behavior
3. Teknologi &
Digital Health
Cyber Addiction
Jenis-Jenis Cyber Addiction :
1.
Adiksi Internet
·
Ketidakmampuan individu
mengendalikan perilaku penggunaan internet sehingga bersifat ekspresif atau
berlebihan dan patologis.
·
Patologis -> abnormal , sifatnya
abnormal artinya adiksi internet itu sudah membawa Hai akses-akses negatif
lainnya ke dalam aspek-aspek misalnya ya kesehatan kemudian psikis relasi gitu
Gan relasi interpersonal dengan orang lain termasuk mungkin ke prestasi akademik
kalau mahasiswa atau siswa gitu ya atau Prestasi Kerja kalau dia sudah jadi
karyawan gitu makanya kita bilang ini itu patologis jadi ketidakmampuan kita
untuk mengendalikan Hai keterlibatan kita dalam penggunaan internet
·
Tataran awal adalah
kegagalan dalam mengendalikan Problematis Internet Use (PIU) yang kemudian
berkembang menjadi adiksi internet.
2.
Adiksi Media Sosial
·
Riset-riset memperlihatkan
bahwa ada tiga media sosial yang mendominasi persoalan adiksi media sosial.
·
Facebook adalah yang paling
besar.
·
Instagram adalah urutan
berikutnya.
·
WhatsApp mulai populer
sebagai media sosial yang juga memunculkan adiksi
media sosial banyak levelnya berbeda-beda karakteristik juga
banyak yang khusus jadi beda media sosial beda juga pemenuhan kebutuhan untuk
individunya itu sendiri.
3.
Adiksi Online Game
·
Real Time Strategy seolah
kita pakai kayak membangun negara kita berperang
·
Simulation Imulasi itu apa
misalnya ya Kita bikin apa peternakan mungkin natalnya kayak gitu itu kan juga
menarik jadi memang beberapa game itu menjual Sisi menarik yang berbeda-beda
sehingga mereka punya ngapa ya pengguna yang juga karakteristik yang
berbeda-beda itu ada
·
role-playing contohnya
bangun kota saya jadi ini nih di sini nih itu kita jadi mayornya disini jadi
walikotanya misalnya kayak gitu, kita ngerasa bahwa kita adalah bagian dari
game tersebut kita adalah bagian dari karakter itu
membuat orang tuh jadi mau berhenti nggak bisa gitu walaupun
hati kita bisa bicara juga dari sisi ekologis
Karakteristik Cyber Addiction
1.
Salience
Aktivitas cyber menjadi hal terpenting dalam
hidup dan mendominasi pikiran individu. Dimana dunia khayalan itu lebih penting
dari dunia real
2.
Modd Modification
Aktivitas cyber menjadi sarana memodifikasi
suasana hati, atau suasana hati menjadi rusak saat tidak melakukan aktivitas
cyber.
3.
Tolerance
Durasi keterlibatan aktivitas cyber menjadi
semakin panjang dan lama.
4.
Withdrawal
Menarik diri dari dunia sosial dan tanggung
jawab personal. Withdrawal merupakan ciri-ciri cyber addiction yang paling jelas.
5.
Conflict
Muncul berbagai konflik sebagai konsekuensi
buruk dan merupakan efek domino dari masalah-masalah sebelumnya.
6.
Relapse
Tidak merubah perilaku dan akan berulang
kembali sehingga membutuhkan pihak ketiga untuk membantu memutus adiksi. Kita
kambuh dan ini sulit berubah
Faktor Penyebab Cyber Addiction
Faktor Internal
§
Kepribadian dan Fear of Missing Out
§
Stres dan Depresi
§
Kesepian
§
Harga diri
Faktor Eksternal
§
Keberfungsian keluarga
Risiko Cyber Addiction
§
Prestasi Akademik
Nilai Menurun, waktu habis untuk main internet
§
Prestasi kerja
Waktu
istirahat terganggu karna dipakai untuk bermain game
§
Gangguan Psikis
Kalau Tidak
amain tidak tenang
§
Gangguan Kesehatan dan Fisik
Energi habis
bermain geme menyebabkan Kelelahan, masalah mata, dan sakit kepala
§
Relasi Sosial
Keluarga
terganggu , dan teman teman terganggu.
Online Prosocial Behavior
§
Online Prosocial Behavior
adalah perilaku menolong orang lain yang dilakukan melalui dunia maya.
§
Bagian dari Online Civic
Engangement (OCE), yaitu keterlibatan dan peran warga negara secara digital
dalam memberikan sumbangsih hal-hal baik untuk lingkungan.
Bentuk-Bentuk Online Prosocial Behavior
1.
Sederhana
§
Memberikan respon positif
(like, positive emoticon, komentar positif seperti pujian dan dukungan).
§
Memberikan
informasi-informasi positif, baik yang umum maupun detail (spesifik) akan
sesuatu hal.
2.
Lebih kompleks
§
Donasi digital
§
Petisi daring
§
Memviralkan penjualan
digital pihak-pihak tertentu
Faktor-Faktor yang Berperan terhadap Online Prosocial
Behavior
1.
Trust
Kepercayaan
untuk melakukan tindakan.
2.
Mutual Understanding
Warga negara
digital yang baik harus memiliki pemahaman yang sama, yaitu saling membantu
antar warga digital.
3.
Shared Values
Hal-hal baik
yang dibagi sebagai pedoman untuk berinteraksi di dalam dunia digital.
4.
Agreeableness
Warga digital
yang mengikuti aturan-aturan, norma, dan memiliki etika dalam dunia digital.
5.
Empati
Sangat ciri khas
bagi orang, Seseorang membutuhkan empati untuk melakukan Online Prosocial
Behavior, turut meresakan yang orag lain rasakan
6.
Social Self-Efficacy
Keyakinan bahwa
bisa berguna bagi sosial secara offline maupun online.
Poin Penting
§
Internet dan teknologi
memiliki peran terhadap wellness manusia, baik secara fisik maupun psikis.
§
Manfaat dirasakan di segala
bidang, misalnya saja di bidang kedokteran dan psikologi (kesehatan fisik dan
mental).
Sebagai Peran Teknologi & internet untuk wellnes
individu
Kesehatan
§
Machine learning
§
Bersama dengan health
history data, informasi gaya hidup dan aspek- aspek psikologis memprediksi
health outcomes.
§
Tuena, Chiappini, Repetto,
& Riva (2022).
§
Psikoterapi daring atau
telekonseling.
§
Surat & email, telepon,
syncronus (real time) melalui internet, video conference.
§
Meretas permasalahan jarak
dan waktu.
§
Virtual reality dan
intervensi psikologis.
§
Menurut Riva (2022),
teknologi virtual yang membantu pengguna merasakan sensasi yang sama dengan
dunia fisik meskipun sebenarnya yang ditangkap oleh inderanya adalah sensasi
image yang diproduksi oleh komputer. Contohnya, untuk intervensi terhadap
fobia.
Industri
§
Rekrutmen karyawan (Pessach
dkk., 2020).
§
Efisien waktu, biaya,
tempat.
§
Lebih aman dalam situasi
spesifik seperti pandemi COVID-19.
Relasi Romantis
§
Dating online
§
Menurut Sychyk (2020),
proses pencocokan antar individu menjadi lebih akurat dengan menggunakan
inteligensi buatan
§
Juga membantu menemukan
pasangan yang baik dengan mendeteksi perilaku-perilaku individu yang tidak
pantas
Referensi
§ Pessach, D., Singer, G., Avrahami, D., Ben-Gal, H. C.,
Shmueli, E., & Ben-Gal, I. (2020). Employees recruitment: A prescriptive
analytics approach via machine learning and mathematical programming. Decision
Support Systems, 113290. doi: 10.1016/j.dss.2020.113290
§ Riva, G. (2022). Virtual reality in clinical psychology.
Reference Module in Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi:
10.1016/b978-0-12-818697-8.00006-6
§ Sychyk, A. (2020). AI for dating apps: How machine help
people find love. Diakses dari AI for Dating Apps: How Machines Help People
Find Love - ReadWrite tanggal 16 Januari 2021 pukul 21.07 WIB
§
Tuena, C., Chiappini,
M., Repetto, C., & Riva, G. (2022). Artificial intelligence in clinical
psychology. Reference Module in Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi:
10.1016/b978-0-12-818697-8.00001-7